कैसे पड़ा माउस नाम? किसने किया था इसका अविष्कार?

 

कंप्यूटर माउस और माउस का इतिहास 

        कंप्यूटर माउस आज हमारे जीवन का एक अहम हिस्सा है। यह छोटा सा गैजेट हमारे लिए तकनीकी तौर पर कितना महत्वपूर्ण है इसे बताने की शायद ही जरूरत है, लेकिन क्या आपने कभी सोचा है। कि इसका आविष्कार किसने किया और कैसे यह संभव हुआ? इस कहानी के नायक थे। डगलस एंगेलबार्ट (Douglas Engelbart), जिनकी दूरदर्शिता और मेहनत ने इस अद्भुत आविष्कार को जन्म दिया। डगलस एंजेलबर्ट (डग) सिर्फ माउस के ही जन्मदाता नहीं, बल्कि ई-मेल, वर्ड प्रोसेसिंग और टेलिकॉन्फ्रेंसिंग पर भी शुरुआती काम किया था। उनका जन्म 30 जनवरी 1925 को ओरेगन के पास पोर्टलैंड में हुआ था। उनके पिता रेडियो मैकैनिक और मां गृहिणी थीं। उन्होंने इलेक्ट्रिकल इंजीनियरिंग की डिग्री लेने के बाद दूसरे विश्वयुद्ध में राडार टेक्नीशियन के रूप में काम किया। इसके बाद वे नासा की संस्था नाका में इलेक्ट्रिकल इंजीनियर के पद पर काम करने लगे। जल्द ही वह नौकरी छोड़कर डॉक्टरेट की उपाधि के लिए बर्कले स्थित कैलीफोर्निया विश्वविद्यालय चले गए। बाद में उन्होंने ऑग्मेंटेशन शोध केन्द्र के नाम से अपनी प्रयोगशाला स्थापित की। उनकी प्रयोगशाला ने एआरपीएनेट के विकास में सहयोग किया़, जिसने आगे चलकर इंटरनेट का रूप लिया। उन्हें 1997 में लेमेलसन-एमआईटी पुरस्कार मिला और साल 2000 में पर्सनल कम्प्यूटिंग की बुनियाद तैयार करने के लिए नेशनल मेडल फॉर टेक्नालॉजी से नवाजा गया। कंप्यूटर माउस का आविष्कार डगलस एंजेलबार्ट ने 1960 के दशक में किया था, और उन्होंने ही इसे सार्वजनिक रूप से पहली बार प्रदर्शित किया था। पहला माउस लकड़ी का था जिसमें पहिए लगे थे, और इसे बाद में जेरॉक्स और एप्पल जैसी कंपनियों ने बाज़ार में पेश किया, जिससे यह ग्राफिकल यूजर इंटरफेस (GUI) में एक मुख्य इनपुट डिवाइस बन गया। बाद में इसमें बॉल की जगह ऑप्टिकल सेंसर आए और फिर वायरलेस तकनीक आई, जिससे माउस का विकास हुआ।


        
        डगलस एंजेलबर्ट ने 1960 में जब कंप्यूटर माउस का आविष्कार किया था, तब उन्होंने उसे लकड़ी से बनाया था। एंजेलबर्ट का पिछले दिनों निधन हो गया, लेकिन, अब तक के सफर में माउस ने तमाम पड़ाव पार कर लिए हैं। यह अब वायरलेस भी हो गया है। आइए जानें कंप्यूटर माउस के कुछ दिलचस्प तथ्य।


 
  1. जिस समय 1960 में एंजेलबर्ट ने माउस का अविष्कार किया था, उस समय बड़े-बड़े कमरों के बराबर कंप्यूटर होते थे, इन मशीनों में पंच कार्ड द्वारा डाटा भरे जाते थे।
  2. 1963 में बिल इंग्लिश ने डगलस के स्केचेज के आधार पर लकड़ी का माउस बनाया, जिसे चलाने के लिए दो पहियों का इस्तेमाल किया। डगलस ने 1968 में सैन फ्रांसिसको के कंप्यूटर कॉन्फ्रेंस में माउस का पहला डिमॉन्सट्रेशन दिया।
  3. जैक हॉली और बिल इंग्लिश डगलस के इस काम से बहुत प्रभावित थे। उन्होंने उसी के आधार पर पहला डिजिटल माउस 1972 में जीरॉक्स पार्क डिजाइन किया। इस माउस में एनलॉग से डिजिटल में कन्वर्ट करने की जरूरत नहीं होती थी, यह सीधे इन्फॉर्मेशन कंप्यूटर को भेजता था। इसी माउस में पहली बार मेटल की माउस बॉल लगाई गई।
  4. 1970 में डगलस एंजेलबर्ट ने माउस का पेटेंट कराया था, उनके नाम माउस के अलावा 45 और आविष्कारों का पेटेंट है।
  5. शुरुआत में माउस को 'बग' नाम से जाना जाता था, लेकिन इसे माउस इसलिए कहा गया, क्योंकि स्टैंफोर्ड रिसर्च इंस्टीट्यूट में विकसित किए गए माउस का आकार बिल्कुल चूहे की तरह था।
  6. डगलस के प्रदर्शन के करीब बीस साल बाद 1981 में माउस इस्तेमाल के लिए बाजार में आया, जिसमें बॉल और दो बटन होते थे। जेरोक्स स्टार 8010 पर्सनल कंप्यूटर के साथ इसे बेचा गया। उस समय इस कंप्यूटर की कीमत थी 16000 डॉलर।
  7. माउस की बॉल का अविष्कार बिल इंग्लिश ने 1970 में किया था।
  8. माइक्रोसॉफ्ट ने पहली बार 1983 में माउस की बिक्री शुरू की।
  9. 1991 में लॉजिटेक ने दुनिया का पहला वायरलेस माउस पेश किया, जिसमें रेडियो फ्रीक्वेंसी ट्रांसमिशन का इस्तेमाल किया गया।
  10. 2004 में लॉजिटेक कंपनी ने पहला लेजर माउस बाजार में उतारा था। इस माउस की स्पीड ऑप्टिकल माउस से 20 गुना ज्यादा थी।
  11. माउस की स्पीड को मिकी यूनिट में गिना जाता है। एक मिकी एक इंच का 200वां हिस्सा होता है।
  12. इसे इंग्लिश, स्पेनिश, इटालियन, जर्मन, फ्रेंच और रूसी सहित अनेक भाषाओं में माउस के नाम से ही जाना जाता है।
       एक कंप्यूटर माउस (बहुवचन में चूहों; इसके अलावा माउस) एक हाथ से पकड़ा जाने वाला पॉइंटिंग डिवाइस है। जो एक सतह के सापेक्ष दो- dimensional गति का पता लगाता है। इस गति को आमतौर पर एक डिस्प्ले पर पॉइंटर (जिसे कर्सर कहा जाता है) की गति में परिवर्तित किया जाता है, जो कंप्यूटर के ग्राफिकल यूजर इंटरफेस का सुचारू नियंत्रण प्रदान करता है। एक माउस द्वारा कंप्यूटर सिस्टम को नियंत्रित करने का पहला सार्वजनिक प्रदर्शन डॉग एंगेलबार्ट ने 1968 में मदर ऑफ ऑल डेमो के हिस्से के रूप में किया था। मूल रूप से, चूहों ने सतह के पार गति को सीधे ट्रैक करने के लिए दो अलग-अलग पहियों का उपयोग किया: एक एक्स-डाइमेंशन में और एक वाई में। बाद में, मानक डिज़ाइन एक सतह पर घूमने वाली गेंद का उपयोग करने के लिए बदल गया ताकि गति का पता लगाया जा सके, जो अंदरूनी रोलर्स से जुड़ी हुई थी। अधिकांश आधुनिक माउस ऑप्टिकल मूवमेंट डिटेक्शन का उपयोग करते हैं जिसमें कोई चलने वाले पार्ट्स नहीं होते हैं। हालाँकि मूल रूप से सभी चूहों को एक केबल के द्वारा कंप्यूटर से जोड़ा गया था, कई आधुनिक चूहें बिना तार के होते हैं, जो जुड़े हुए सिस्टम के साथ छोटे-सीमा के रेडियो संचार पर निर्भर होते हैं। कर्सर को हिलाने के अलावा, कंप्यूटर चूहों में एक या अधिक बटन होते हैं जो डिस्प्ले पर मेनू आइटम का चयन जैसे कार्यों की अनुमति देते हैं। चूहों में अक्सर अन्य तत्व भी होते हैं, जैसे टच सतहें और स्क्रॉल पहिये, जो अतिरिक्त नियंत्रण और आयामी इनपुट को सक्षम करते हैं।

पहला रोलिंग-बॉल माउस :- 2 अक्टूबर 1968 को, एंगेलबार्ट की प्रोटोटाइप के तीन साल बाद, लेकिन उसके सार्वजनिक प्रदर्शन से दो महीने से अधिक समय पहले, एक माउस डिवाइस को 'Rollkugelsteuerung' (जर्मन में "ट्रैकबॉल नियंत्रण") के नाम से जर्मन कंपनी AEG-Telefunken द्वारा SIG 100 वेक्टर ग्राफिक्स टर्मिनल के लिए वैकल्पिक इनपुट डिवाइस के रूप में एक बिक्री ब्रोशर में दिखाया गया था, जो उनके प्रक्रिया कंप्यूटर TR 86 और TR 440 मुख्य फ्रेम के चारों ओर के सिस्टम का हिस्सा था। एक और भी पुराने ट्रैकबॉल डिवाइस पर आधारित, यह माउस डिवाइस कंपनी द्वारा 1966 में विकसित किया गया था, जो एक समान और स्वतंत्र खोज थी। नाम से ही स्पष्ट है और एंगेलबार्ट के माउस के विपरीत, टेलेफुंकन मॉडल में पहले से ही एक गेंद (व्यास 40 मिमी, वजन 40 ग्राम) और दो मैकेनिकल 4-बिट घूर्णन स्थिति ट्रांसड्यूसर के साथ ग्रे कोड जैसे स्थिति थे, जिससे किसी भी दिशा में आसानी से गति करना संभव था। बिट्स कम से कम दो लगातार अवस्थाओं के लिए स्थिर रहे।


        डिबाउंडिंग आवश्यकताओं को आराम देना। इस व्यवस्था का चयन इसीलिए किया गया ताकि डेटा को TR 86 फ्रंट-एंड प्रोसेस कंप्यूटर और लगभग 50 बाउड की लंबी दूरी की टेलीक्स लाइनों पर भी प्रसारित किया जा सके। 465 ग्राम (16.4 औंस) वजन का, इस उपकरण की कुल ऊँचाई लगभग 7 सेमी (2.8 इंच) थी और यह लगभग 12 सेमी (4.7 इंच) व्यास के अर्धगोलाकार इंजेक्शन-मोल्डेड थर्मोप्लास्टिक केसिंग में आया जिसमें एक केंद्रीय पुश बटन था। जैसा कि ऊपर नोट किया गया है, यह यंत्र एक पूर्व ट्रैकबॉल-जैसे यंत्र (जिसे रोल्कुगेल भी कहा जाता है) पर आधारित था जो रडार उड़ान नियंत्रण डेस्क में स्थापित था। इस ट्रैकबॉल को मूल रूप से राइनर मालेब्रेन की अगवानी में टेलीफंकन कॉन्स्टैन्ज़ में जर्मन बुंडेसंस्टाल्ट फ्यूर फ्लुगसिचेरुंग (संघीय वायु यातायात नियंत्रण) के लिए विकसित किया गया था। यह संबंधित वर्कस्टेशन सिस्टम एसएपी 300 और टर्मिनल एसआईजी 3001 का हिस्सा था, जिसे 1963 से डिज़ाइन और विकसित किया गया था। ट्र 440 मेनफ्रेम के लिए विकास 1965 में शुरू हुआ। इससे ट्र 86 प्रोसेस कंप्यूटर सिस्टम का विकास हुआ जिसमें इसका एसआईजी 100-86 टर्मिनल था। एक विश्वविद्यालय ग्राहक के साथ चर्चा से प्रेरित होकर, मल्लेब्रेन ने 1966 में मौजूदा रोल्कुगेल ट्रैकबॉल को एक movable माउस-जैसी डिवाइस में "उलटने" का विचार रखा, ताकि ग्राहकों को पहले के ट्रैकबॉल डिवाइस के लिए माउंटिंग होल के साथ परेशान न होना पड़े। यह डिवाइस शुरू में 1968 की शुरुआत में पूरी हुई, और हल्के पेन और ट्रैकबॉल के साथ, इसे उन लोगों के लिए वैकल्पिक इनपुट डिवाइस के रूप में व्यावसायिक रूप से पेश किया गया जो अपने सिस्टम के लिए उस वर्ष बाद में शुरू हुआ। सभी ग्राहकों ने डिवाइस खरीदने का विकल्प नहीं चुना, जिससे मुख्य फ्रेम के लिए पहले ही 20 मिलियन डीएम के सौदे में प्रति पीस 1500 डीएम के लागत बढ़ गई, जिसमें से कुल केवल 46 सिस्टम बेचे या पट्टे पर दिए गए। इन्हें 20 से अधिक जर्मन विश्वविद्यालयों में स्थापित किया गया, जिनमें RWTH आचेन, टेक्निशे यूनिवर्सिटेट बर्लिन, यूनिवर्सिटी ऑफ स्टटगार्ट और कॉन्स्टैंज़ शामिल हैं। 1972 में म्यूनिख के लिबनिज सुपरकंप्यूटिंग सेंटर में स्थापित कई रोलकुगेल चूहों को एक संग्रहालय में अच्छी तरह से संरक्षित किया गया है, दो अन्य स्टटगार्ट विश्वविद्यालय के một संग्रहालय में, दो हैम्बर्ग में, एक एचसेन से कंप्यूटर इतिहास संग्रहालय में अमेरिका में है, और हाल ही में एक और नमूना हैन्स निक्सडोर्फ म्यूजियम फोरम (HNF) में पाडरबॉर्न में दान किया गया था। कथात्मक रिपोर्टों का दावा है कि टेलीफुंकन के डिवाइस का पेटेंट कराने के प्रयास को जर्मन पेटेंट कार्यालय द्वारा नवाचार की कमी के कारण अस्वीकृत कर दिया गया था। वायुमार्ग ट्रैफिक नियंत्रण प्रणाली के लिए, माल्लेबरिन टीम ने पहले से ही डिस्प्ले के सामने अल्ट्रासोनिक-कर्टन-आधारित पॉइंटिंग डिवाइस के रूप में टच स्क्रीन का एक पूर्ववर्ती विकसित किया था। 1970 में, उन्होंने एक डिवाइस विकसित किया जिसे "टचइनपुट-एइनरिचटुंग" ("टच इनपुट डिवाइस") कहा जाता है, जो एक कंडक्टिव लेपित कांच की स्क्रीन पर आधारित था।
ऑपरेशन:- एक माउस आमतौर पर ग्राफिकल यूजर इंटरफेस (जीयूआई) में दो आयामों में एक सूचक की गति को नियंत्रित करता है। माउस हाथ की गतिविधियों को पीछे और आगे, बाएं और दाएं समकक्ष इलेक्ट्रॉनिक संकेतों में बदल देता है जो बदले में सूचक को स्थानांतरित करने के लिए उपयोग किए जाते हैं। सतह पर माउस की सापेक्ष गतिविधियों को स्क्रीन पर सूचक की स्थिति पर लागू किया जाता है, जो उस बिंदु को इंगित करता है जहां उपयोगकर्ता की क्रियाएं होती हैं, इसलिए हाथ की हरकतों को सूचक द्वारा दोहराया जाता है। क्लिक करना या इंगित करना (कर्सर के किसी क्षेत्र की सीमा के भीतर होने पर आंदोलन को रोकना) नामों की सूची से फ़ाइलों, कार्यक्रमों या कार्यों का चयन कर सकता है, या (ग्राफिकल इंटरफेस में) छोटी छवियों के माध्यम से "आइकन" और अन्य तत्वों का चयन कर सकता है। उदाहरण के लिए, किसी पाठ फ़ाइल को किसी काग़ज़ नोटबुक के चित्र द्वारा दर्शाया जा सकता है और इस चिह्न पर कर्सर बिंदुओं पर क्लिक करने से पाठ संपादन प्रोग्राम किसी विंडो में फ़ाइल को खोलने का कारण बन सकता है।
माउस को संचालित करने के विभिन्न तरीके GUI में विशिष्ट चीजें होने का कारण बनते हैं:
पॉइंट:- जब यह उस सीमा के भीतर होता है जिसमें उपयोगकर्ता बातचीत करना चाहता है, तो पॉइंटर की गति को रोकना। पॉइंटिंग का यह कार्य ही 'पॉइंटर' और 'पॉइंटिंग उपकरण' का नामकरण है। वेब डिज़ाइन की भाषा में, पॉइंटिंग को 'हॉवरिंग' कहा जाता है। इस उपयोग ने वेब प्रोग्रामिंग और एंड्रॉइड प्रोग्रामिंग में फैलाव किया है, और अब इसे कई संदर्भों में पाया जाता है।
क्लिक:- एक बटन को दबाना और छोड़ना।
(बाएँ) सिंगल-क्लिक: मुख्य बटन पर क्लिक करना।
(बाएँ) डबल-क्लिक: बटन को जल्दी दो बार क्लिक करना, जिसे दो अलग-अलग सिंगल क्लिक से भिन्न इशारा माना जाता है। संचालन
(बाएँ) ट्रिपल-क्लिक: बटन को तेजी से तीन बार क्लिक करना, जिसे तीन अलग-अलग सिंगल क्लिक से भिन्न इशारा माना जाता है। पारंपरिक नेविगेशन में ट्रिपल क्लिक बहुत कम सामान्य होते हैं।
राइट-क्लिक: सेकेंडरी बटन पर क्लिक करना। आधुनिक अनुप्रयोगों में, यह अक्सर एक संदर्भ मेनू खोलता है।
मिडिल-क्लिक: टर्शियरी बटन पर क्लिक करना। अधिकांश मामलों में, यह स्क्रॉल व्हील भी होता है।
  • चौथे बटन पर क्लिक करना।
  • पाँचवे बटन पर क्लिक करना।
  • USB मानक माउस और अन्य ऐसे उपकरणों के लिए 65535 अलग-अलग बटन को परिभाषित करता है, हालांकि व्यावहारिक रूप से 3 से अधिक बटन अक्सर लागू नहीं होते हैं।
  • एक मॉडिफायर कुंजी को दबाए रखते हुए क्लिक करना।
लंबे फासले पर पॉइंटर को हिलाना: जब माउस की गति की व्यावहारिक सीमा तक पहुँच जाता है, तो एक माउस को उठाया जाता है, इसे कार्य क्षेत्र के विपरीत कोने में लाया जाता है जबकि इसे सतह के ऊपर रखा गया है, और फिर इसे कार्य सतह पर वापस रखा जाता है। यह अक्सर आवश्यक नहीं होता है, क्योंकि एक्सेलेरेशन सॉफ़्टवेयर तेज़ गति का पता लगाता है, और पॉइंटर को धीमी माउस गति की तुलना में काफी तेजी से स्थानांतरित करता है।
मल्टी-टच: यह विधि लैपटॉप पर एक मल्टी-टच टचपैड के समान है जिसमें कई उंगलियों के लिए टैप इनपुट का समर्थन है, सबसे प्रसिद्ध उदाहरण एप्पल मैजिक माउस है।
विशिष्ट उपयोग:- 20 वीं शताब्दी के अंत में, ब्लूप्रिंट के डिजिटलीकरण के लिए ऑटोकैड के साथ आवर्धक ग्लास के साथ डिजिटाइज़र चूहों (पक) का उपयोग किया गया था। माउस के इनपुट के अन्य उपयोग आमतौर पर विशेष एप्लिकेशन डोमेन में होते हैं। इंटरैक्टिव त्रि-आयामी ग्राफिक्स में, माउस की गति अक्सर आभासी वस्तुओं या कैमरे के अभिविन्यास में सीधे परिवर्तन में अनुवाद करती है। उदाहरण के लिए, खेलों की प्रथम-व्यक्ति शूटर शैली (नीचे देखें) में, खिलाड़ी आमतौर पर उस दिशा को नियंत्रित करने के लिए माउस का उपयोग करते हैं जिसमें आभासी खिलाड़ी का "सिर" चेहरा होता है: माउस को ऊपर ले जाने से खिलाड़ी ऊपर की ओर देखने लगेगा, जिससे खिलाड़ी के सिर के ऊपर का दृश्य दिखाई देगा। एक संबंधित फ़ंक्शन किसी वस्तु की छवि को घुमाता है ताकि सभी पक्षों की जांच की जा सके। 3 डी डिजाइन और एनीमेशन सॉफ्टवेयर अक्सर कई अलग-अलग संयोजनों को संशोधित रूप से कॉर्ड करते हैं ताकि वस्तुओं और कैमरों को घुमाया जा सके और आंदोलन चूहों के कुछ कुल्हाड़ियों के साथ अंतरिक्ष के माध्यम से स्थानांतरित किया जा सके।
ऑप्टिकल और लेजर माउस:- आरंभिक ऑप्टिकल माइस पूरी तरह से एक या अधिक लाइट-एमिटिंग डायोड (LEDs) और गति का पता लगाने के लिए एक इमेजिंग एरे ऑफ फोटोडायोड्स पर निर्भर करते थे, जिनमें से वे आंतरिक चलने वाले भागों का उपयोग नहीं करते थे जो एक यांत्रिक माउस इसके ऑप्टिक्स के अलावा उपयोग करता है। एक लेज़र माउस एक ऑप्टिकल माउस है जो सुसंगत (लेज़र) प्रकाश का उपयोग करता है। सबसे पहले के ऑप्टिकल माइस प्री-प्रिंटेड माउसपैड सतहों पर गति का पता लगाते थे, जबकि आधुनिक LED ऑप्टिकल माउस अधिकांश अपारदर्शी फैलाव सतहों पर काम करता है; यह आमतौर पर चमकदार सतहों जैसे कि पॉलिश पत्थर पर गति का पता लगाने में असमर्थ होता है। लेज़र डायोड अच्छे संकल्प और सटीकता प्रदान करते हैं, जो अपारदर्शी चमकदार सतहों पर प्रदर्शन में सुधार करते हैं।
प्रवेशी और जायरोस्कोपिक चूहें:- जिन्हें अक्सर "एयर माइस" कहा जाता है क्योंकि इन्हें काम करने के लिए सतह की आवश्यकता नहीं होती, इनर्शियल माइस एक ट्यूनिंग फोर्क या अन्य एक्सेलेरोमीटर (यूएस पेटेंट 4787051) का उपयोग करते हैं जो प्रत्येक समर्थित अक्ष के लिए घूर्णन गति का पता लगाते हैं। सबसे सामान्य मॉडल (जो लोगिटेक और गायरशन द्वारा निर्मित हैं) 2 डिग्री के घूर्णन स्वतंत्रता का उपयोग करते हैं और अंतरिक्ष ट्रांसलेशन के प्रति संवेदनशील नहीं होते। उपयोगकर्ता को कर्सर को चलाने के लिए केवल छोटी कलाई की घुमाव की आवश्यकता होती है, जो उपयोगकर्ता की थकान या "गोरिल्ला आर्म" को कम करता है। आमतौर पर वायरलेस होते हैं, इनमें अक्सर उपयोग के बीच गति सर्किट को निष्क्रिय करने के लिए एक स्विच होता है, जिससे उपयोगकर्ता को कर्सर की स्थिति पर प्रभावित किए बिना गति की स्वतंत्रता मिलती है। एक इनर्शियल माइस के लिए एक पेटेंट का दावा है कि ऐसी माइस ऑप्टिकल आधारित माइस की तुलना में कम बिजली खपत करती हैं, और बेहतर संवेदनशीलता, कम वजन और उपयोग में बढ़ी हुई सुविधा प्रदान करती हैं। वायरलेस कीबोर्ड के साथ संयुक्त होने पर, एक इनर्शियल माइस वैकल्पिक एर्गोनोमिक व्यवस्था प्रदान कर सकता है जो समतल कार्य सतह की आवश्यकता नहीं होती, जो कार्यस्थल की मुद्रा से संबंधित कुछ प्रकार की दोहरावदार गति चोटों को कम करने की संभावना रखता है।
3डी माउस:- 3D माउस एक कंप्यूटर इनपुट डिवाइस है जो दृश्यपटल के साथ इंटरैक्शन के लिए कम से कम तीन डिग्री ऑफ फ्रीडम (DoF) प्रदान करता है, जैसे कि 3D कंप्यूटर ग्राफ़िक्स सॉफ़्टवेयर में वर्चुअल वस्तुओं को नियंत्रित करना, दृश्यपटल में नेविगेट करना, कैमरे के पथों को परिभाषित करना, पोज़ करना और डेस्कटॉप मोशन कैप्चर करना। 3D माउस का उपयोग वीडियो गेम इंटरैक्शन के लिए स्थानिक कंट्रोलर्स के रूप में भी किया जा सकता है, जैसे कि SpaceOrb 360। विभिन्न कार्यों को करने के लिए उपयोग की जाने वाली ट्रांसफर फ़ंक्शन और डिवाइस की कठोरता कुशल इंटरैक्शन के लिए अत्यंत आवश्यक हैं।
अर्थप्रद माउस:- जैसा कि नाम से स्पष्ट है, इस प्रकार का माउस अधिकतम आराम प्रदान करने और कार्पल टनल सिंड्रोम, आर्थराइटिस, और अन्य दोहराए जाने वाले तनाव चोटों जैसी चोटों से बचाने के लिए डिजाइन किया गया है। यह प्राकृतिक हाथ की स्थिति और गति के अनुसार बनाया गया है, ताकि असुविधा को कम किया जा सके। एक सामान्य माउस को पकड़ने पर, हाथ की कलाई की ऊल्ना और रेडियस हड्डियाँ एक दूसरे के ऊपर होती हैं। कुछ डिज़ाइन पैल्म को अधिक ऊर्ध्वाधर स्थिति में रखने का प्रयास करते हैं, ताकि हड्डियाँ अधिक प्राकृतिक समांतर स्थिति में रहें। माउस की ऊँचाई बढ़ाना और माउस के टॉपकेस को कोण में रखना कलाई की स्थिति को बेहतर बना सकता है बिना प्रदर्शन पर नकारात्मक प्रभाव डाले। कुछ माउस कलाई की गति को सीमित करते हैं, जबकि इसके बजाय हाथ की गति को बढ़ावा देते हैं, जो कि स्वास्थ्य के दृष्टिकोण से कम सटीक हो सकता है लेकिन अधिक अनुकूल हो सकता है। एक माउस को अंगूठे से नीचे की ओर विपरीत पक्ष की ओर कोण में रखा जा सकता है। यह कलाई के प्रोनशन को कम करने के लिए जाना जाता है। हालाँकि, ऐसे अनुकूलन माउस को दाएं या बाएं हाथ के लिए विशिष्ट बनाते हैं, जिससे थके हुए हाथ को बदलना अधिक समस्याग्रस्त हो जाता है। टाइम ने निर्माताओं की आलोचना की है कि वे बाएं हाथ के लिए अधिकतर या कोई एर्गोनोमिक माउस नहीं पेश करते: "अक्सर मुझे ऐसा लगा जैसे मैं किसी व्यक्ति से बात कर रहा हूँ जिसने पहले कभी बाएं हाथ वाले व्यक्ति से संपर्क नहीं किया।" एक और समाधान पॉइंटिंग बार डिवाइस है। जिसे आमतौर पर रोलर बार माउस कहा जाता है, कीबोर्ड के ठीक आगे कोनों में रखा जाता है, जिससे द्वि-हाथीय पहुँच की अनुमति मिलती है।
गेमिंग माउस:- ये माउस विशेष रूप से कंप्यूटर गेम में उपयोग के लिए डिजाइन किए गए हैं। इनमें आमतौर पर नियंत्रण और बटन की एक विस्तृत श्रृंखला होती है और इनके डिज़ाइन पारंपरिक माउस से पूरी तरह अलग होते हैं। इनमें सजावटी मोनोक्रोम या प्रोग्रामेबल RGB LED लाइटिंग भी हो सकती है। अतिरिक्त बटन अक्सर माउस की संवेदनशीलता बदलने के लिए उपयोग किए जा सकते हैं या इन्हें मैक्रोज़ के लिए असाइन (प्रोग्राम) किया जा सकता है (जैसे, किसी प्रोग्राम को खोलने के लिए या किसी कुंजी संयोजन की जगह उपयोग करने के लिए)। यह भी सामान्य है कि गेम माउस, विशेष रूप से वे जो वास्तविक समय की रणनीति गेम जैसे स्टारक्राफ्ट या मल्टीप्लेयर ऑनलाइन बैटल एरेना गेम जैसे लीग ऑफ लिजेंड्स में उपयोग के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, की संवेदनशीलता अपेक्षाकृत उच्च होती है, जो डॉट्स प्रति इंच (DPI) में मापी जाती है, जो 25,600 तक हो सकती है। DPI और CPI वही मान हैं जो माउस की संवेदनशीलता को संदर्भित करते हैं। DPI गेमिंग दुनिया में एक गलत नाम है, और कई निर्माता इसका उपयोग CPI, कॉउंट्स प्रति इंच के लिए करते हैं।
PS/2 इंटरफ़ेस और प्रोटोकॉल:- 1987 में IBM PS/2 व्यक्तिगत कंप्यूटर श्रृंखला के आगमन के साथ, IBM ने चूहों और कीबोर्ड के लिए उपरोक्त PS/2 पोर्ट को पेश किया, जिसे अन्य निर्माताओं ने तेजी से अपनाया। सबसे स्पष्ट बदलाव एक गोल 6-पिन मिनी-डिन का उपयोग था, जो पूर्व 5-पिन एमआईडीआई शैली पूर्ण आकार के डिन 41524 कनेक्टर के स्थान पर था। डिफ़ॉल्ट मोड (जिसे स्ट्रीम मोड कहा जाता है) में, एक PS/2 माउस गति और प्रत्येक बटन की स्थिति को 3-बाइट पैकेट के माध्यम से संचारित करता है। किसी भी गति, बटन दबाने या बटन छोड़ने की घटना के लिए, एक PS/2 माउस द्विदिशीय सीरियल पोर्ट के माध्यम से तीन बाइट्स के अनुक्रम को निम्नलिखित प्रारूप के साथ भेजता है।
होम कंसोल:- 1988 में, VTech Socrates शैक्षिक वीडियो गेम कंसोल में एक वायरलेस माउस शामिल था, जिसमें एक वैकल्पिक नियंत्रक के रूप में एक माउस पैड जोड़ा गया था, जिसका उपयोग कुछ गेम्स के लिए किया गया था। 1990 के दशक की शुरुआत में, सुपर निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम वीडियो गेम सिस्टम में उसके नियंत्रकों के अलावा एक माउस शामिल था। निन्टेंडो 64 के लिए भी एक माउस जारी किया गया था, हालांकि यह केवल जापान में जारी किया गया था। विशेष रूप से 1992 के खेल मारियो पेंट ने माउस की क्षमताओं का उपयोग किया, जैसा कि इसके जापानी-केवल उत्तराधिकारी मारियो आर्टिस्ट ने N64 के 64DD डिस्क ड्राइव परिधीय के लिए 1999 में किया। सेगा ने अपने जेनसिस/मेगा ड्राइव, सैटर्न और ड्रीमकास्ट कंसोल के लिए आधिकारिक माउस जारी किए। NEC ने अपने पीसी इंजन और पीसी-एफएक्स कंसोल के लिए आधिकारिक माउस बेचे। सोनी ने प्लेस्टेशन कंसोल के लिए एक आधिकारिक माउस उत्पाद जारी किया, जिसे प्लेस्टेशन 2 के लिए लिनक्स किट के साथ शामिल किया गया, और साथ ही PS2, PS3, और PS4 के साथ लगभग किसी भी USB माउस का उपयोग करने की अनुमति दी। निन्टेंडो के वाई को भी एक बाद के सॉफ़्टवेयर अपडेट में यह विशेषता लागू की गई, और इस समर्थन को इसके उत्तराधिकारी, वाई यू पर बनाए रखा गया। माइक्रोसॉफ्ट की एक्सबॉक्स गेम कंसोल की श्रृंखला (जो Windows NT के संशोधित संस्करणों पर आधारित ऑपरेटिंग सिस्टम का उपयोग करती थी) ने भी USB के माध्यम से सार्वभौमिक माउस समर्थन प्रदान किया।

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